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La capitale des jumeaux

repère(s) :famille

Kondinji, village du Kerala dans le sud de l’Inde, entre mousson, rizières et cocotiers, se distingue par une concentration exceptionnelle de jumeaux, bien supérieure à la moyenne nationale, au point d’être considérée comme l’une des capitales mondiales de la gémellité. D’autres lieux revendiquent ce titre, comme Cândido Godói au Brésil ou Igbo-Ora au Nigeria, au nord de Lagos, où un panneau proclame fièrement cette singularité. Les hypothèses abondent : certains ont évoqué des expériences menées après-guerre par Josef Mengele, thèse largement contestée, d’autres privilégient des facteurs environnementaux ou hormonaux. À Igbo-Ora, la culture yoruba offre une lecture symbolique : longtemps perçus comme néfastes, les jumeaux sont devenus objets de vénération à travers le culte des Ibeji, avec rituels, statuettes sacrées et célébrations annuelles destinées à attirer paix et prospérité. Les explications oscillent entre consommation d’igname sauvage riche en substances hormonales et transmission génétique locale. Quelles qu’en soient les causes, ces communautés ont fait de la gémellité une richesse culturelle et sociale, rappelant combien la diversité humaine nourrit mythes, sciences et fêtes collectives.Lire la suiteLa capitale des jumeaux

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L’impossible mariage

repère(s) :famille

Imaginez une soirée londonienne de 1947 où deux destins se croisent : Ruth Williams, née en 1923 au sud de Londres, ancienne conductrice d’ambulance devenue employée d’assurances, et Seretse Khama, né en 1921 à Serowe, héritier d’une lignée royale du Bechuanaland et étudiant en droit à l’Inner Temple. Leur rencontre lors d’un bal à Nutford House, nourrie par un amour commun du jazz, scelle une union qui allait bouleverser les conventions. Car Seretse était le fils d’un chef bamangwato et le petit-fils d’un roi tribal, et leur mariage interracial, célébré à Kensington en 1948, provoqua scandales et pressions politiques, dans un contexte marqué par l’instauration de l’apartheid et les intérêts stratégiques britanniques en Afrique australe. Malgré l’exil et l’opposition des autorités civiles et religieuses, le couple tint bon. À l’indépendance du Botswana en 1966, Seretse renonça à son titre traditionnel et devint le premier président du pays, tandis que Ruth s’imposa comme Première dame engagée. À la mort de Seretse en 1980, elle fut honorée comme reine-mère. Leur héritage se prolongea lorsque leur fils Ian Khama devint président à son tour. Drôle de monde !Lire la suiteL’impossible mariage

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Preah Thong et Neang Neak

repère(s) :famille

Aux origines du peuple khmer ជនជាតិ ខ្មែរ On trouve l’union d’un prince indien et d’une princesse Naga Nommés respectivement Preah Thong et Neang Neak Un ermite dit au prince Qu’en naviguant vers l’est, il trouverait une terre Qui deviendrait un royaume grand et prospère… Accomplissant ce rêve, Preah Thong tomba amoureux de Neang Neak Et ils se marièrent peu de…Lire la suitePreah Thong et Neang Neak

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Pac-Man®

repère(s) :jeu

Pac-Man® est un jeu vidéo d’arcade développé par Namco et sorti en 1980. Créé par Toru Iwatani, le jeu est rapidement devenu un phénomène mondial, en partie grâce à son gameplay simple mais addictif. Le joueur contrôle Pac-Man®, une petite créature jaune qui doit naviguer dans un labyrinthe en mangeant des pastilles tout en évitant des fantômes. Pac-Man® est emblématique…Lire la suitePac-Man®

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Minecraft®

repère(s) :jeu

Minecraft® est un jeu vidéo de type « bac à sable » développé par Mojang Studios et créé par Markus Persson, sorti officiellement en 2011. Le jeu offre un monde ouvert où les joueurs peuvent explorer, extraire des ressources, fabriquer des objets, et construire des structures à partir de blocs en pixel art. Grâce à son gameplay innovant et sa capacité à…Lire la suiteMinecraft®

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Legend of Zelda®

repère(s) :jeu

The Legend of Zelda® est une série de jeux vidéo d’aventure développée par Nintendo, débutée en 1986. Le jeu suit les aventures du héros Link, qui doit sauver le royaume d’Hyrule et sa princesse, Zelda, souvent des griffes du maléfique Ganon. The Legend of Zelda a été acclamé pour son mélange d’exploration, de résolution d’énigmes, et de combat, ainsi que…Lire la suiteLegend of Zelda®

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The Sims®

repère(s) :jeu

The Sims® est une série de jeux vidéo de simulation de vie développée par Maxis et publiée par Electronic Arts. Lancé en 2000, le jeu permet aux joueurs de créer et de contrôler des personnages virtuels, appelés Sims, et de gérer leur vie quotidienne, y compris les aspects sociaux, professionnels et domestiques. The Sims est devenu l’une des séries de…Lire la suiteThe Sims®

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World of Warcraft®

repère(s) :jeu

World of Warcraft® (WoW) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par Blizzard Entertainment et lancé en 2004. Situé dans le monde fictif d’Azeroth, WoW permet à des millions de joueurs de créer des avatars, d’explorer un vaste univers, de combattre des monstres, de réaliser des quêtes, et d’interagir avec d’autres joueurs en temps réel. World…Lire la suiteWorld of Warcraft®

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Jeux Olympiques…

repère(s) :jeu

Les Jeux Olympiques antiques, Ὀλυμπιακοὶ Ἀγώνες, débutèrent en 776 av. J.-C., ouvrant non seulement le calendrier olympique mais aussi le calendrier grec. D’autres compétitions existaient : les Jeux isthmiques à Corinthe en l’honneur de Poséidon, les Jeux pythiques ou delphiques célébrant Apollon par des concours musicaux, et les Jeux néméens en mémoire des guerriers morts pour la patrie. Les Olympiques honoraient Zeus et comprenaient épreuves équestres et gymniques, certaines très dures comme le pancrace, et bénéficiaient de la trêve olympique. Ces jeux cessèrent sous l’empereur Théodose à la fin du IVe siècle. Ils furent relancés par Pierre de Coubertin en 1896 à Athènes avec 14 pays et plus de 200 athlètes, hommes uniquement, les femmes entrant quatre ans plus tard. Les symboles modernes incluent la flamme, le drapeau aux cinq anneaux, la devise Citius, Altius, Fortius due à Henri Didon, l’hymne olympique et, depuis 1968, les mascottes. Loués et parfois critiqués, les J.O. reflètent les enjeux de chaque époque, et la périodicité de quatre ans, initiée dans la Grèce antique, reste la règle, sauf interruptions dues aux guerres.Lire la suiteJeux Olympiques…

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Super Mario®

repère(s) :jeu

Super Mario® est une série de jeux vidéo développée par Nintendo, avec son premier jeu sorti en 1985 sous le titre Super Mario Bros.. Le personnage principal, Mario, est un plombier italien qui parcourt divers mondes pour sauver la princesse Peach du méchant Bowser. Créée par Shigeru Miyamoto, la série Super Mario® est l’une des franchises de jeux vidéo les…Lire la suiteSuper Mario®

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Fihavanana, nouer des relations…

repère(s) :société

Un proverbe malgache dit que « les relations sont plus importantes que l’argent » (Ny Fihavanana no taloha ny vola), mettant en lumière le fihavanana, principe central du lien social à Madagascar. Ce concept valorise la solidarité, l’entraide et la réciprocité, structurant les relations familiales et communautaires. Mais le fihavanana, comme tout idéal, se heurte aux évolutions sociales et aux poussées d’individualisme, révélant la tension universelle entre solidarité collective et intérêts personnels. Un autre proverbe malgache illustre cette nuance : « Que votre amitié ne ressemble pas aux pierres brisées dont les fragments ne peuvent plus être réunis, mais aux fils de soie qu’il est facile de renforcer lorsqu’ils menacent de se rompre. » Ainsi, loin de bâtir des sociétés idéales sur le papier, la sagesse malgache nous invite à exploiter toutes les ressources culturelles et humaines pour consolider le lien social, lutter contre l’exclusion, la discrimination et le rejet, et renforcer les solidarités indispensables. Questionner ce concept permet de réfléchir à ce qu’est véritablement « la société » et à la manière de la faire vivre.Lire la suiteFihavanana, nouer des relations…

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Eduquer aux arts martiaux

repère(s) :éducation

Que sont les arts martiaux, dans quels contextes historiques, culturels et géographiques sont-ils nés, et quelles fonctions ont-ils remplis, défense, discipline, formation du corps et de l’esprit, voie de transmission ? Comment les traditions martiale à travers le monde ont-elles évolué, se sont-elles codifiées ou transformées au fil du temps ? Que nous apprennent les pratiques martiales sur le rapport…Lire la suiteEduquer aux arts martiaux

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Morihei Ueshiba

repère(s) :jeu

Morihei Ueshiba (1883-1969) – Fondateur de l’aïkido, un art martial japonais centré sur la non-violence et la résolution pacifique des conflits. Ueshiba a développé l’aïkido en fusionnant des éléments de diverses disciplines martiales, mettant l’accent sur l’utilisation de l’énergie et la neutralisation des attaques. Surnommé « Ōsensei » (le Grand Maître), Ueshiba a également intégré des principes spirituels et philosophiques dans la…Lire la suiteMorihei Ueshiba

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Squid Game

repère(s) :art

Série télévisée sud-coréenne de genre thriller et dystopique, créée par Hwang Dong-hyuk. Elle est sortie sur la plateforme de streaming Netflix en septembre 2021 et a rapidement captivé l’attention du public mondial. L’histoire suit des personnes endettées qui acceptent de participer à un jeu mortel pour avoir une chance de gagner un prix en argent énorme. Les jeux sont basés…Lire la suiteSquid Game

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Phiona Mutesi

repère(s) :jeu

Phiona Mutesi (1996-) – Une championne ougandaise, joueuse d’échecs. Elle est devenue célèbre pour son ascension remarquable dans le monde du jeu d’échecs malgré des débuts difficiles. Issue d’un milieu économiquement précaire à Katwe, un quartier défavorisé de Kampala, elle a appris à jouer aux échecs à l’âge de neuf ans dans un programme éducatif local. Son talent exceptionnel a…Lire la suitePhiona Mutesi

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Maki Kaji et le sudoku…

repère(s) :

Maki Kaji (1951-2021) découvre le principe de ce qu’il allait renommer « sudoku » dans un magazine américain au début des années 1980, suite à la création du « Number Place » par Howard Garns (1905-1989). Renvoyant à une histoire plus ancienne, il fait écho à l’illustre carré dit SATOR, carré magique dont on trouve un exemple à Pompéi, composé des cinq mots suivants ayant donné lieu à diverses interprétations : sator : « laboureur » (ou « créateur »); arepo (controv.); Tenet « [il/elle] tient »; opera : « œuvre »; rotas : « roues, cycle ». Si les exemples de carrés magiques sont nombreux, de la Chine à l’Inde ou au monde arabe, le passage aux arrangements numériques sans répétition sur une même ligne ou colonne serait du fait de Léonard Euler (1707 – 1783). Le terme de sūdoku renvoie quant à lui plus complètement à « Sūji wa dokushin ni kagiru » 数字は独身に限る, soit « chiffre limité à un seul », ce qui est bien son cas puisqu’il s’agit de résoudre une énigme à neuf chiffres, chacun d’eux ne figurant qu’une seule fois sur une ligne ou une colonne d’un carré à 9 x 9 cases.Lire la suiteMaki Kaji et le sudoku…

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Jomo Karuta

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Créé en décembre 1947 Sur l’idée de Masahiko Urano, Premier directeur de la Fondation culturelle de Gunma Rendant hommage à la richesse de la préfecture de Gunma Compilé en 45 cartes dessinées par Tatsuo Omi Textes au dos écrits par Kiyoyasu Maruyama Voici les Jomo-Karuta 上毛 かるた Pour le bonheur des plus jeunes et de leurs aînésLire la suiteJomo Karuta

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La civilisation de la vallée de l’Indus

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Ancienne civilisation florissante qui a prospéré dans la vallée de l’Indus, dans le sous-continent indien, entre environ 3300 av. J.-C. et 1300 av. J.-C. Cette civilisation a émergé autour des rivières Indus et Sarasvati, couvrant une vaste région qui inclut une partie de l’actuel Pakistan, de l’Inde et de l’Afghanistan. Les principales villes de cette civilisation incluent Harappa et Mohenjo-daro,…Lire la suiteLa civilisation de la vallée de l’Indus

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Lapita

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Les cultures Lapita représentent une phase importante de l’histoire préhistorique du Pacifique, datant d’environ 1600 à 500 av. J.-C. Ces cultures tirent leur nom du site archéologique de Lapita en Nouvelle-Calédonie. Les personnes associées à ces cultures étaient des navigateurs habiles qui ont colonisé de vastes étendues du Pacifique, s’étendant des îles Fidji à la Polynésie. Les artefacts Lapita comprennent…Lire la suiteLapita

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Cultures, je vous aime…

repère(s) :culture

Nos cultures, dans leur diversité et leur meilleure connaissance pacifique, constituent un pilier essentiel à l’équilibre du monde, offrant une vision de l’homme et un idéal à atteindre. Partons dans le sud de la Chine à Lijiang à la rencontre des Naxi 纳西族 et de leurs prêtres dongba, gardiens d’une écriture pictographique unique au monde, où chaque symbole mémorise savoirs et récits. Partons ensuite dans le désert du Kalahari, « la grande soif », pour découvrir les Khoïsan, pisteurs de l’Afrique australe dont les traces sur le sol révèlent les rythmes et formes de la vie. Sur l’Altiplano, rencontrons les Aymaras, puis les Cachoubes en Poméranie, et les Imazighen d’Afrique du Nord, chacun témoignant de savoirs, pratiques et langues spécifiques. Dans ce cercle sans fin, nous recevons le plus beau message de l’humanité : un hymne à sa diversité et à l’unité qui la traverse. Saurons-nous la défendre et la partager au cœur des systèmes éducatifs ? Et si l’on commençait par questionner notre indéfinition de la « culture » ?Lire la suiteCultures, je vous aime…